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《Spelunky》开发者:两种死亡循环导致游戏难产,怎样避开?

   视频在线 来源:jrTKPpmt

编者按:许多独立开发者遇到过这样的问题:他们有很多不错的创作思路、想法,却始终无法完成游戏。为什么会出现这种情况?该如何避免?前不久,著名独立游戏《Spelunky》的创作者Derek Yu在一篇文章中结合自身经验,聊了聊导致项目难以完工的两个“死亡循环”,以及他对开发者怎样才能避免陷入困境的一些建议。游戏茶馆对文章的主要内容进行了整理编译,有删节。

背景

“每当你做完一款游戏,完成游戏就会变得更容易。你完成的游戏越多,就越能理解怎样才能制作一部成功的作品。”

这句话是我的口头禅。确实,我们都听说过一些十年磨一剑,花费很长时间完成一部成功游戏的开发者,但这种模式很难复制,并且会带来巨大风险。就个人而言,我更愿意将游戏研发视为一门手艺,认为大家可以通过持续、稳定的训练来提升水平。

在过去的几年里,我注意到两种特别糟糕,新手开发者很容易深陷其中的反馈循环。许多开发者并非工作不够努力或缺少技术实力,却始终无法完成游戏。从某种意义上讲,这有点像跑马拉松:你一直跑圈,却怎么也到不了终点……就算你的双腿再强壮,意志再顽强,到了某个时候也不得不彻底放弃比赛。

开发者需要了解这些“死亡循环”,并色情小说 该怎样克服来自内心和外界的压力,避免陷入其中。在本文中,我既会对这些循环进行简单的描述,同时还会提供几项帮助大家摆脱它们的建议。

重新开始的循环

国产偷拍洲日韩亚洲2002年,我和朋友乔恩·佩里推出了免费游戏《永远的女儿》(Eternal Daughter )。它是一款类银河恶魔城游戏,我们花了两年时间开发,不过在那之前,我们的大部分项目都只需要一两个月就能完工。对我和佩里来说,完成《永远的女儿》是一座意义重大的里程碑,而它在Klik & Play的用户圈子中也很受欢迎。

在《永远的女儿》问世后的几年后,我发现有很多开发者公布类似项目,还发布了精彩的预告片和Demo。然而遗憾的是,那些游戏都未能进入市场……

我留意到一个现象:开发者们反复重制游戏的前几个关卡。他们也许会制作更漂亮的精灵图,添加更花哨的战斗系统、世界地图等内容,或者重写基础代码,以容纳更复杂的机制。但由于这些内容并非项目原计划中的一部分,他们只是在横向扩展项目,却没有将它向前推进。


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